Auf einen interessanten Artikel weist Kommentator_in efeu hin:
Die Gamestar nimmt in einem Artikel die Frauenbilder in Computerspielen auseinander. Frauen sind, neben älteren Semestern, die am schnellsten wachsende Zielgruppe für neue Spiele. Meist sind es klassische Browsergames oder eines der vielen Facebookspiele, in die man kurz in der Mittagspause schauen kann.
Mit den sogenannten Click-Management-Spielen existiert ein ganzes Genre, dessen simple Handlungsstränge fast immer davon erzählen, wie eine Frau durch Ehrgeiz und Cleverness zur Managerin einer eigenen Farm, Boutique oder Immobilienfirma aufsteigt. […]
In der Welt der Männerspiele nehmen Frauen in der Regel eine festgefügte Rolle ein, und das ist nur in Ausnahmen die der Heldin. Diese Rollen zeichnen sich in den meisten Fällen durch eines aus: ihre Klischeehaftigkeit.
Neben der Heldin gibt es noch die Begleiterin, die Gegenspielerin, das Opfer oder einfach das Accessoire. Ihnen gemein ist (bis auf wenige Ausnahmen) die unrealistische Darstellungsform. Möglichst wenig Rüstung über den ausladenen Dekolletés – kein Wunder, dass die Spiele mit Protagonistinnen häufig mit der Verfolgerperspektive arbeiten. Stereotyp ist übrigens auch die Hautfarbe, nicht-weiße Charaktere sind selten. Wenn es denn überhaupt eine Protagonistin gibt, denn die sind vergleichsweise selten.
Wichtig ist die Diskussion auf jeden Fall, denn Computerspiele werden im Leben von Jugendlichen und Erwachsenen immer wichtiger:
Menschen lernen durch das Beobachten und Imitieren von Vorbildern, und starke Figuren in Computerspielen sind solche Rollenmodelle. Welche Vorbilder die Frauen in Computerspielen sind, hängt davon ab, welche Positionen sie im Spiel einnehmen und wie ihre Charaktere gezeichnet sind: Heldin? Opfer? Biest? Oder spielen sie am Ende überhaupt keine Rolle, weil alle wichtigen Handelnden sowieso Männer sind?

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